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Lo peor de tu vida es tu vida

junio 18, 2011

En el trabajo es la pieza que lleva los carritos desde el ascensor al camión. No hay que pensar mucho, tan solo ahorrar espacio si los transportistas aun no han llegado y la producción se ha adelantado. De vez en cuando se permite un cigarrito y un respiro, mientras mira como los tráileres entran de culo o habla del calor que hace ahí dentro con algún compañero, que ocupa otro hueco y que realiza otra función, o quizás la misma, pero a unos diez metros de distancia.

La hora de la pausa le permite salir al parque, retirar el papel de aluminio y morder el bocadillo del día, en este caso de chorizo. Antes compra una botella de cola en la máquina que hay justo a la salida. A veces algún compañero le acompaña, con el que habla otra vez del calor, de lo buena que esta Josefina o de si es mejor el jamón de pato o el de cordero o de si se visionó el brutal accidente de coche que dieron en el canal veintitrés. No obstante, el que haya compañero o no depende de si es final de mes, porque a principios la mayoría prefiere comer de caliente en el restaurante de la empresa, más barato que los del exterior y con la opción vegetariana como bandera de compromiso. Él solo lo hace si con las prisas por llegar a tiempo ha olvidado el bocadillo. Cuando quedan cinco minutos, en la misma máquina que ha sacado la cola saca un café, bebido en dos tragos que le dan empuje para encarar al carrito que ya le espera.

Cuando suena la sirena que marca el fin de la jornada se dirige a los vestuarios; aunque a veces, debido a retrasos en la producción, los capataces piden voluntarios que alarguen el trabajo cerca de dos horas. Allí se quita el uniforme, mientras charla y sonríe las habituales bromas de los compañeros que tienen taquillas vecinas. Algunas veces se atreve a soltar su gracia, siempre temeroso de que nadie se ría o de que si lo hace sea de manera forzada, intentando no herirle. Al salir compra una lata de cerveza en el quiosco que hay en la parada del tranvía. La bebe pausado, saboreándola, mirando de vez en cuando la pantalla de información, contando los minutos que faltan para que llegue el número trece. Tres. Si tiene suerte encuentra un hueco en alguno de los bancos que hay, aunque lo normal es permanecer de pie. Dos. Si consigue sitio siempre lo cede cuando se acerca una persona mayor que aparente dificultad para caminar. Uno. Termina la lata justo cuando la cabeza del tranvía asoma tras la curva que antecede a la parada. Cero.

Abre los ojos. Un rostro sonriente le da la bienvenida. Le levantan y le sientan en un banco. Lo primero que piensa es que ha perdido el tranvía. Después percibe dolor en el pómulo. El rostro sonriente le explica que ha sido un accidente, pero un accidente que merece explicación y disculpa, por lo que si tiene un momento podrían tomar una cerveza juntos, eso sí, a escote, que no andan los tiempos como para ir tirando el dinero en invitaciones. Aturdido accede, mientras toca el palpitante pómulo. El rostro sonriente le explica que no ha sido para tanto, que no se hinchará mucho, que no necesita ni hielo ni chuleta.

Una vez sentados, con el dolor del pómulo en descenso y ambos presentados mediante nombre y profesión, el rostro sonriente confiesa que ha sido él el que le ha pegado. Pero antes de que pueda indignarse añade que todo se debe a una confusión, de modo que no debe pensar que se trata de algo personal. Antes bien, se trata de un juego que un grupo de desconocidos han puesto en marcha, que crece como las plagas pero con voluntad de secreto. Las reglas son sencillas: se trata de descubrir a los pertenecientes al grupo, decir en voz alta “lo peor de tu vida es tu vida” y lanzar un puñetazo con la mayor contundencia de la que se es capaz. Le pregunta si por casualidad recuerda que antes del golpe escuchó la coletilla. Responde entre la sorpresa, la desconfianza y la curiosidad que no, que no recuerda nada. El rostro sonriente confirma con ello que se ha equivocado, y que los síntomas que le llevaron a pensar que era uno de ellos resultaron ser falsos. Confiesa que lleva un mes siguiéndole, observándole en su rutinaria espera del tranvía, convenciéndose de que la diferencia de los días es tan solo de segundos entre la compra de la lata cerveza y su depósito en la papelera, pareciendo evidente para él que se trataba de uno del grupo; aunque ahora se da cuenta de que debería de haber dudado cuando faltó dos veces a la cita.

Una de las particularidades del juego es que cuando se produce el error, el jugador debe convencer al inocente de que se incorpore. El rostro sonriente emite un tono de sutil súplica cuando le informa. Además, asegura, añade emoción a una vida ya de por sí rutinaria, sin que la cambie, pues es su cometido repetir las acciones, todos los días de la semana excepto uno, que puede considerar de descanso. En su tiempo libre, y en caso de que se haya dejado vencer por la pasión del juego, deberá acudir a lugares públicos en busca de una identificación. Solo puede atacar a un contrincante una sola vez, de modo que finalizado un análisis con éxito se deberá acudir a otros lugares de encuentro. El único requisito material es llevar consigo una tabla con dos casillas para que en la izquierda firmen aquellos a los que ha descubierto y en la derecha aquellos que le han descubierto. El error ni suma ni resta, tan solo obliga a convencer.

El rostro sonriente le pide entonces que observe el lugar, sin que ello le comprometa aún a jugar. Le pide que observe a la gente que hay y que discrimine a los que están de paso de los que permanecen. De éstos últimos debe diferenciar entre los que han alargado el paso y los que realizan acciones en el entorno. El rosto sonriente le pregunta si ha percibido a alguien que pueda estar repitiéndose. Mueve la cabeza señalando el no. El rostro sonriente le pica diciéndole que ahí está la salsa del juego, cuyo momento culminante es cuando se decide pasar a la acción; y para compensarle y demostrarle que no se trata de una broma ha decidido servirle en bandeja a su primer identificado. Confiesa que mientras le observaba a él también observaba en paralelo al camarero que les ha servido la cerveza, del que asegura cuelga el delantal con la mano izquierda, justo a las seis de la tarde, para después tomar un carajillo, que bebe en tres sorbos mientras hojea un periódico gratuito. Después se despide del personal y los parroquianos con un “hasta mañana” y se dirige a la estación de tren, en donde a las seis treinta compra el mismo periódico deportivo que leerá en el tren que sale a las seis treinta y ocho. Entonces el rostro sonriente alega que ya no le queda tiempo y deja en sus manos la decisión. Faltan cinco minutos para las seis. Puede en todo caso comprobar en persona si ha mentido en su descripción. Cuatro. Ahora tiene que irse y espera que nunca más se vuelvan a encontrar. Tres. Se estrechan la mano. Dos. Lo ve alejarse, bajo la sensación de haber sido objeto de farsa. Uno. Acaba la cerveza, y con el empuje de saber que no pierde nada, decide hacer un seguimiento. Cero.

El camarero cuelga con la mano izquierda el delantal. Después se dirige a la barra, en donde el relevo le sirve una taza a la que añade un chorro que parece de brandy. Cambia algunas palabras con los parroquianos antes de dedicarse a la lectura del periódico. Primer sorbo. Cambia de página varias veces, hasta que se detiene en algo que le interesa. Segundo sorbo. Lee moviendo los labios, en silencio, y antes de cambiar de página se moja las yemas de los dedos. Tercer sorbo. Mira el reloj. Cierra el periódico y se despide de todos. Tarda diez minutos en llegar a la estación de tren. Compra el periódico y a las seis treinta y ocho entra en el tren.

Salvo en pequeñas variaciones que van de la combinación entre un delantal blanco o uno negro, pasando por algunos retrasos del tren y llegando a los nombres de los parroquianos a los que dice hasta mañana; cree poder concluir que, tras tres semanas de seguimiento, y en caso de que el rostro sonriente no le haya mentido, el camarero forma parte del juego. Hay días, la mayoría, que son exactos o que aspiran a la exactitud, ya que ha podido anotar que muchas veces observa el reloj antes de decidirse a dar el siguiente paso. Los tres tragos al carajillo tienen diferencias de cinco minutos, dando paso al último con el cierre del periódico con una suma total de quince minutos. No es habitual que alguien le interrumpa mientras lee, en donde parece que calcula el tiempo transcurrido y actúa, y es esta intencionalidad lo que le hace creer que es un jugador. Pero lo difícil es dar el paso que confirme que no se está equivocado. El experimento, la prueba, la comprobación de lo cierto mediante la acción que piden los momentos de duda.

Más inclinado a arriesgar que a dejarlo estar, decide seguirlo hasta que baje del tren. Cree que si es un jugador puede estar realizando sus propios seguimientos. Así, tras comprobar de nuevo que no rompe con su finalización del trabajo, a las seis treinta y ocho ocupa un asiento que le permite observarlo desde la prudencia. Dado que aquello es territorio nuevo, no puede saber si durante el traqueteo y las informaciones de megafonía también hay un esquema rutinario y si hurgarse la nariz forma parte del mismo. Bajan tras dos paradas y el camarero se dirige a un bloque de pisos. Nada más que reseñar, y lo peor de todo es que no ha podido aclarar nada. Aunque sospecha del hecho de que no ha seguido a nadie, o sí, quizás en el tren observaba a alguien, quizás con unos auriculares en donde siempre escucha el mismo allegro o moderato.

Sin ganas de dejar el juego, pero cargado de la cobardía que le impide arriesgar, ha decidido alargar el seguimiento, por lo que ha podido observar que el hurgamiento nasal siempre se realiza a la misma hora, así como el cambio de página del periódico, que no lee, sino que mira con los ojos vueltos a la ensoñación. Lo que no estaba previsto es que el camarero se enzarzara en una pelea, aunque de duración muy corta, precedida por unos gritos que no ha entendido bien y finalizada cuando ha encontrado la nariz del otro con un directo de derecha. Movido por el optimismo cree recordar que uno de los dos ha pronunciado la palabra vida, es más, el camarero no ha dado opción a replica y ha soltado la hostia con la mayor fuerza de la que era capaz, tal y como dijo el rostro sonriente, por lo que es más que probable que la haya pronunciado él. Así, con la coincidencia de vida y hostia en la persona del camarero cree poder confirmar que éste es un jugador.

Lleva toda la noche sin dormir. Ha decidido probar, ir hasta el final, confiar en el rostro sonriente. A las seis treinta y ocho ambos suben al tren. Ha preparado las tablas con la ilusión de recibir la primera firma. Ha decidido hacerlo una vez se bajen, cuando el camarero emprenda el camino a su piso, lo cual significa unos cinco minutos. Las manos le sudan. Cuatro. Piensa que si el camarero no es un jugador puede correr peligro, dada su corpulencia. Tres. Pero pensar que esto supone la entrada oficial en el juego le resulta insoportablemente excitante. Dos. Ha decidido abordarle fingiendo que necesita fuego. Uno. Ambos se miran. Cero. LO PEOR DE TU VIDA ES TU VIDA.

Resolución de la batalla

enero 28, 2010

Escucha voces al otro lado de la pared. Los niños juegan. Ahora, acostado en el sofá, mira al techo, en donde hay un dibujo de un gran dragón rojo que ataca a un seguro godzilla fosforescente que lo supera en tamaño. No obstante, no se puede aventurar quién será el ganador de la batalla. Escucha ruidos en la cocina. La mujer guarda la compra. Decide levantarse y bichear que novedades trae en la bolsa. Y mientras rompe un trozo de pan que se lleva a la boca, pregunta por la cerveza. Cuando después de una bandeja de carne de cerdo y dos latas de guisantes verdes aparece el primer litro la besa en el cuello y se retira. El único inconveniente de una cerveza llegada de un supermercado con híper-descuentos es que aún está caliente, y después de ordenar con un grito que guarde el otro litro en el congelador, lo comprueba por enésima vez tras el primer trago. Tras medio litro consumido coge una baraja y escoge una carta al azar. Es un contundente uno de bastos. Piensa que esta vez el godzilla lo tiene difícil para ganar y así lo confirma cuando la siguiente carta es un miserable dos de oros. Anota en la libreta el resultado de la contienda del día y realiza un recuento. El dragón rojo solo ha superado al godzilla en tres ocasiones de treinta y una veces. El mes se ha cumplido, piensa.

Malestar

noviembre 4, 2009

Pesan las manos. Pesan las piernas. Pesa la cabeza por la que cae un reguero de sudor que parece incontenible. Los ojos enrojecidos, escocidos, debido a que algunas gotas han logrado saltarse la barrera de los parpados. Se los frota. La camiseta empapada. Los calzoncillos empapados. Los pies que resbalan uno sobre otro en un intento por hacer algo que no requiera mucho esfuerzo, porque le cuesta moverse; y cuando lo hace, son pequeñas acciones que buscan paliar el creciente malestar. Sobre la mesa en la que se apoya hay una taza con posos de café secos y negros, junto con migas de pan y manchas de salsa parduzca. A veces le da un golpecito a la taza con los dedos. A veces estira las piernas o cambia de nalga en la que dejar caer la mayor parte de su peso. Se levanta. Abre la nevera. Solo hay tres botellas de cerveza y un trozo de queso rancio cuyo hedor penetra por las fosas nasales de forma invasiva. Tiene una arcada que logra controlar, aunque ha dejado un poso de sabor a bilis que le provoca un gesto de desagrado. No obstante paladea hasta que da un trago después de sentarse. Mira la botella. Se la pone en el cuello y resopla. Atraídas por la humedad de la botella se acercan unas cuantas moscas. Con un manotazo se lleva a dos por delante. Se despereza. Apoya los codos en la mesa. Bebe el resto de la cerveza con un largo y ansioso trago. Después observa como una de las moscas se posa sobre una de las manchas, dando saltitos hasta que vuela directamente a su boca y entra hasta la garganta. Se levanta de un salto y gorjea, tose, carraspea, maldice. Se pone boca abajo. Intenta subirla hasta la boca para después escupirla. Pero no puede y traga con fuerza, una y otra vez, con mohines de asco. Lo que no mata engorda, piensa. Se restablece y se sienta. Con un manotazo lleno de rabia mata a otra mosca. Después añade más sudor al sudor cuando se pasa la mano por la frente. Observa las moscas muertas sobre la mesa. Después las tira al suelo y las pisa. Aprieta los labios mientras lo hace. Una vez se ha desgañitado coge otra cerveza. Pasa la botella fría por su rostro, por el cuello, por la panza. Resopla. Cruza las piernas. Se da una bofetada cuando una mosca se posa en su mejilla. No ha podido con ella y ahora revolotea entorno a su cabeza. Se levanta. Da unas dos o tres vueltas y vuelve a sentarse. Da un largo trago y después apoya su cabeza sobre la mano izquierda hasta que el tiempo hace que un rayo de sol le dé directamente en la coronilla. Le molesta. Cambia de posición. El aire caliente entra con dificultad en los pulmones. Reacciona con un salto cuando una mosca vuela directo hacia una de las fosas nasales. Se tapa la otra fosa con fuerza, cierra la boca, agacha la cabeza y espira con violencia. La mosca se estampa contra el suelo. Aun está viva, pero sus alas empapadas de mucosidades le impiden volar. La aplasta. Se termina la cerveza con escozor en la nariz. Se levanta. Se sienta. Se levanta. Se sienta. Se suena la nariz. El escozor no mengua. Maldice. Cree que si esnifa agua sentirá alivio, pero el agua se cuela por la garganta y tose, se arquea, se crispa. Da un puñetazo a la mesa. Las botellas de cerveza bailan sobre sí mismas hasta que caen, haciéndose añicos, justo cuando una mosca vuela directamente hacía su oreja y la penetra. La vibración de las alas ahí dentro es escandalosa. Se mete el dedo meñique y hurga mientras intenta dar unos pasos. Pero se corta los pies y cae. Se corta los brazos, el tronco. La vibración no cesa. Pánico. El cerebro se nubla hasta tocar el punto definitivo de la catatonia.

Narciso

octubre 21, 2009

Se mira el ombligo. Se gusta. Mueve la mano. Se gusta. Se levanta. Se gusta. Da vueltas por el salón. Se gusta. Recibe una llamada. Se explica. Se gusta. Se prepara un café. Le gusta. Limpia la taza y la cafetera. Se gusta. Se viste y se mira al espejo. Se gusta. Se besa. Sale a la calle. Se gusta. Sabe que otros lo miran. Se gusta. Se reúne con otro y charlan. Se gusta. Le elogia. Le ama. Lo  rechaza. Se levanta y pasea por el parque. Se gusta. Entra en un bar. Se gusta. Todos los miran en silencio. Se gusta. Pide una cerveza. Le gusta. Vuelve el murmullo. Se gusta. Sabe que hablan de él. Se gusta. Paga y se marcha. Se gusta. Ve a un gordo. No le gusta. Se burla. Ve a un desdentado. No le gusta. Se burla. Ve a un calvo. No le gusta. Se burla. Se gusta. Entra en una tienda de ropa. Les gusta. Le atienden. Opina. Se gusta. Compra dos pantalones, una camisa y un cinturón. Se gusta. Se marcha con lo comprado puesto. Se gusta. Tira la ropa vieja en un contenedor. Se gusta. Camina con alegría. Se gusta. Una pareja le frena. Sonríe. Se gusta. Le interrogan. Se explica. Se gusta. Sospechan. Lo esposan. Se asusta. Se defeca. Se disgusta.